麻雀合宿おつかれさまでした。特にしまちゃん、色々とご苦労様でした。
また、来年もよろしくお願いしますね。
さて、当日に行われた【花咲かビンゴ】。やる前の段階で、「盛り上がること間違い無し!」と自分の中では確信していたので、あんな大それたこと⇒『この花咲かビンゴは そうとう面白いので覚悟して下さい!』と思わず言ってしまったのですが、まさかこれほどまで盛り上がるとは思いもしませんでした。
だいのおとなたち が夜中に ワーワーキャッキャ楽しく騒いだのだから大成功と言えるでしょうね(笑)
ゲーム中にも色々な改善点が挙げられました。途中からルールを急遽 変更する場面もありました。まだまだ発展途上の【花咲かビンゴ】。
よりよくしていきたいと思いますので、みなさんのアイデアを募集します。
大会開催を目指して。
もっと簡単に、もっとわかりやすく
これが命題です。
だー>
花咲かビンゴは、わかりやすルールにしたいと思っているんだ。当日はじめて参加した人でも、すんなり入っていけるような。
だから
・対面から直撃和了
・6順以内に和了する
は、わかりやすくていいよね。
採用!!
だー>
東南西北だと確かに麻雀してる感じがするよね。じゃあ、南を射った場合は左に進むってことだよね?下じゃないよね?
マス交換については、いつ交換権利を得られるのか?はじめから持っているのか?いつでも使えるのか?くじにするのか?いろいろ悩むね~。
裏ドラを有りにするってのも面白いね。条件マスの2000点以上を無くしたりして。倍満マスを作ってもいいかもしれない。
(裏ドラを有りにするけど点数に反映されないってのはわかりづらくなっちゃうからやめといたほうがいいかも)
18000とか、60符…だと難しい升が多すぎかな。
・片和了りを成功させる
・高目、安目のある役で高目和了
・対面から直撃和了
・一度に2000点以上の供託点棒を得る
・6順以内に和了する
みたいな変わり種はいかが?
ダーツが必須の前提なら東南西北は、ただ表示を変えるだけ。
上下左右より麻雀してるって感じしない?!
升目の交換は自陣の難解な升と、敵陣の簡単な升をとりかえっこ!
交換じゃなくても、新たに升の内容を指定か、クジ(全部、少し難易度が高め)とかでもいいよね。
↑のクジは逆ver.でもアリ
タイミングは考えてなかったけど、裏ドラが乗ったときなんてのも実力に関係なく貢献できてアリかも?
もちろん裏ドラはこのためだけで、点数には加算されない。とか。
だー>
【上下左右を麻雀っぽく東南西北に変更、掴み取り・サイコロ・・・】
ん?ダーツをしないってことかな?
ダーツは必須アイテムだよ。『いっぱい虫が出現して大勢の人がダーツする』これが、醍醐味なんだよね~。
だー>
【敵チームや自陣のチームの升目を取り替えちゃう(交換or新たに指定)】って具体的にどうやるの?おしえて。
だー>
『花のつく頻度が高すぎる』は、 確かにそう思います。
【スマイルマークの撤去】は賛成です。ナイス発想。
じゃあ、空いた4つのマス・・・
・ 50符以上の和了
・12000の和了
・~
・~
あと2つは何にする?
>うっちゃん
【和了りが出たら助手が花屋に申告する】これは確かに時短になるよね。テンポもあがるし、良い案だと思います。
虫のパワーバランスのついては納得しました。『虫が登場しないと寂しいのだけれど、暴れ過ぎてはいけない』難しいな~。
・虫のライフ↑
・虫食いタイム↓
・虫の回復システム導入
の方向でいいのかな?
まる案~司会の花屋さんは、代わる代わる色々な人が担当する。
花屋さんも楽しいので。
補足します。
しもださん案の【虫ライフ5つ】は、あの時たしか、放出直後に駆除されてしまったので、そういう提案があったのだということを思い出しました。
上下左右を麻雀っぽく東南西北にっ。
ルーレット、ダーツのお楽しみ感はなくなるけど、掴み取り・サイコロでも出来るので卓から離れず時短になるかな。
(サイコロだと東の確率が減るからアウトかな。掴み取りより手っ取り早いけど)
ピンゴの升目が同じでチーム戦になると花のつく頻度が高すぎる気がした!
升目を増やすのは極度に難易度が上がってしまうので、スマイルマークの撤去や個々の升目の難易度を上げていいと思う
2000点以上の和了とかは7700を和了すると簡単に埋まりすぎた印象。
50符以上の和了りや、7700に加えて12000の和了の上位互換があったほうが【狙う楽しみ】が増えそう!手役の勉強にも一役買うかな?
着順ボーナスや開面ボーナスがあるから難しくて埋まらない!なんてことはないと思う…
書いてて思い付いたけど、敵チームや自陣のチームの升目を取り替えちゃう(交換or新たに指定)なんてのもあると面白いかも??
いかがでしょう。
上に伴って,パジェロ案はいったん引っ込めますね。根本が変わる可能性もあるので。
チーム戦は良かったね。
麻雀でチーム戦をする場合,ほとんどの場合が一人の成績が悪いとチームの足を引っ張ることにつながってしまうので,責任を感じちゃう人も出てくる。でも,このゲームは参加すれば,マイナスの影響無しにチームに何かしら貢献できる。基本システムはとても良くできてると思います。
で,数ゲーム参加した上での自分が感じた課題点。
1.ゲームのテンポ。
対局中に頻繁にストップがかかるのは,単純に対局時間が長くなるだけでなく,トラブルにつながるかもしれません(多牌,少牌など)。テンポ良くさくさく進む方向を模索するといいと思います。例えば,花咲ビンゴのかけ声は対局開始時1回にする,花屋の助手を各卓につけて,和了りが出たら助手が花屋に申告する(申告中にプレーヤーは牌を落とせるので,時間短縮になる)など。
2.虫のパワーバランス。
具体策はまだありませんが,
花がつく頻度>>>虫が花を食べる頻度
というように,妨害程度にしておかないと,満開は極端に厳しいのではないでしょうか。たとえが悪いけど,ドラクエで自分と同じ強さの敵が序盤から出たら,勝てるか勝てないかが半々になってしまい,ゲームバランスが悪くなってしまいます。「決して強すぎないけど,いるとやっかいな存在」(ぷよぷよでいうとおじゃまぷよみたいな存在)くらいが自分はちょうどいいなと思いました。
本当に楽しませてもらいました。ありがとう。まるちゃん。
他にもいろんな案があったと思いますが、もう思い出せません(笑)
まる案~
【着順ボーナスの選択項目に『虫の回復』を追加】
自分のチームの虫についた花を1つ取ることができる。
まる案~
【東風戦40分打ち切りとする】。待ち時間を減らし円滑な進行。
まる案~
虫食いタイムの回数が多すぎたし、どのタイミングで行うかが曖昧だったので→【開局してから15分毎に虫食いタイムを行う】ようにする。タイマーで。
まる案~
【虫も色違いにする】。赤い花のAチームは赤い虫にするとわかりやすい。
まる案~
誰が何チームかわかるように、【参加者全員の胸元にチーム色の花飾りをつける】。
そういえば、【虫放出直後は駆除できない】は決定事項とします。
だー案~
【虫食いタイムの回数を減らす。東風戦で1回】
(暴れ過ぎないように)
しもださん案~
【おじゃま虫のライフを花5つとする】。
(もっと暴れられるように)
うっちゃん案~
【上下左右ボードを円いルーレットにして回転させて】行うと面白い。
パ ジェ ロ。
たっちゃん案~
【大きなホワイトボードをビンゴボードとして書き込んでいく】
良い点)マグネットがガンガンつく
悪い点)経費がかさむ